Voici les détails des règles officielles et le règlement officiel lors des compétitions de KLASK pour les matchs à 1 contre 1. Il n’y a pas encore de règles officielles pour les matchs de KLASK à 4 (2 vs 2). La WKF se réserve le droit de modifier à tout moment le règlement officiel des compétitions de KLASK et son interprétation.
1. Équipement réglementaire
1.1 Équipement à utiliser lors d'un match 1 contre 1
Aucun autre équipement n'est requis pour les matches officiels. Vous pouvez vous procurer tout l'équipement nécessaire sur Amazon. Voici quelques exemples de produits :

KLASK - L'attraction magnétique
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KLASK - Le Jeu Magnétique
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2. Règles du jeu
2.1 Préparation du match
2.1.1. Placez le plateau de jeu de façon équidistante entre les deux joueurs, en s'assurant que les deux joueurs sont satisfaits de la position et de la distance du bras du plateau de jeu. Durant le match le terrain ne doit pas bouger ou changer de position.
2.1.2. Assurez-vous que le terrain de jeu est à niveau en laissant tomber la balle verticalement (dropping), à une distance de 5 cm de la surface de jeu pour voir si la balle roule trop dans une direction qui pourrait être bénéfique ou désavantageuse pour les joueurs.
2.1.3. Une bonne règle de base à appliquer est que la surface de jeu est considérée comme bien nivelée si la balle reste dans un rayon de 2,5 cm du point où elle a été initialement lâchée.
2.1.4. Placez les trois aimants blancs dans les petits cercles blancs marqués au centre de la surface de jeu, avec le côté magnétique (marqué par un point) vers le haut.
2.1.5. Les deux joueurs placent leur attaquant dans leur propre moitié de terrain, l'aimant de guidage étant placé sous la surface de jeu. A partir de ce moment, l'aimant de guidage ne doit plus quitter sa position sous la surface de jeu pour quelque raison que ce soit, à moins qu'il ne soit nécessaire de le nettoyer, de l'examiner en cas de dysfonctionnement ou de perte de contrôle de ce dernier.
2.2 La fonction « Flick-Off »
2.2.1. Le plus jeune joueur (Joueur 1) commence par placer le jeton à la position n°6 de sa ligne des points et le frapper avec une pichenette pour l'avancer le plus loin possible, c’est-à-dire à la position n°6 du joueur adverse (Joueur 2), sans que le jeton ne tombe de la ligne de score.
2.2.2. Le Flick-Off est bon et est considéré comme valable uniquement lorsque le jeton qui a été frappé reste dans la ligne des points et dépasse la position n°2 du Joueur 1. Le joueur dont le jeton de score s'arrête le plus près de la position n°6 de l'adversaire gagne le Flick-Off et a la possibilité de servir en premier.
2.2.3. Une fois le Flick-Off effectué, si le joueur ne dépasse pas sa position de score n°2 ou s'il fait tomber son jeton de la ligne de score, la tentative est considérée comme nulle et non avenue et passe immédiatement le tour au joueur adverse qui devra faire sa tentative.
2.2.4. Tant que le jeton du joueur ne s'arrête pas sur la ligne de score et ne dépasse pas sa position n°2, le Flick-Off ne sera pas considéré comme valide.
2.2.5. Dans le cas où le jeton de score du joueur 1 ne dépasse pas sa propre position de score 2 ou tombe de la ligne de score et que le joueur 2 n'exécute pas un Flick valide dans le même tour, les deux joueurs recommenceront, dans le même ordre que celui dans lequel ils ont commencé à l'origine, jusqu'à obtenir un Flick valide.
2.2.6. En cas d'égalité (les deux joueurs ne dépassent pas leur position de score n°2, les jetons des deux joueurs quittent la ligne de score, ou les jetons des deux joueurs couvrent la même distance), les deux joueurs relanceront leur jeton, dans le même ordre initial. Ce mécanisme se poursuivra jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant pour effectuer le premier service.
2.2.7. Le gagnant du Flick-Off pourra servir en premier. Il placera la balle dans l'un des deux angles pour commencer la partie. Ce n'est qu'après que les deux joueurs se soient serré la main et que le joueur en service ait demandé au joueur adverse s'il est prêt, que la partie peut commencer.
2.3 Le Service
2.3.1. Avant le service initial, les deux joueurs doivent se serrer la main représentant le respect mutuel et le jeu compétitif. Tous les matchs effectués sans la poignée de main initiale sont nuls et doivent être rejoués pour être pris en compte dans la compétition.
2.3.2. A chaque service, le joueur qui effectue le service demandera à l'autre joueur s'il est prêt. Si le service est effectué sans demander le consentement de l'autre joueur, le service et tout ce qui se passe par la suite ne seront pas pris en compte pour le résultat et le joueur qui a servi répétera le service.
2.3.3. Lors du service, la balle doit être positionnée et frappée depuis un des coins de départ et doit traverser la ligne médiane atteignant la moitié du terrain de l'adversaire pour être considérée comme un service valide. Sinon, le service passera à l'adversaire.
2.3.4. Le joueur qui sert ne peut pas entrer en contact avec la balle avant qu'elle n'ait d'abord traversé la moitié de la surface de jeu de l'adversaire. Dans le cas contraire, le service est perdu et transmis à l'adversaire.
2.4 Comment marquer un point ?
Il y a quatre façons de marquer un point à KLASK. On peut également marquer un point suite à un « Délai de jeu » de votre adversaire. Il s’agirait donc d’une cinquième façon de marquer un point, que nous détaillons plus bas.
2.4.1. Envoyer la balle dans le but (Goal) en utilisant votre attaquant. Vous frappez la balle en utilisant votre attaquant et essayez de l'introduire dans le but de votre adversaire.
2.4.2. Le ballon doit rester dans le but adverse pendant au moins 2 secondes.
2.4.3. Si l'attaquant de votre adversaire détourne le ballon ou sort simplement du but et que les 2 secondes ne sont pas écoulées, la partie continue. Les règles du fair-play et de l'honnêteté doivent toujours être appliquées, mais en cas de litige, la décision doit être prise par un arbitre officiel ou plus simplement par un témoin du match.
2.4.4. Si la balle atterrit dans le but mais rebondit et sort, le point n'est pas valable.
2.4.5. KLASK (l’attaquant tombe dans son propre but) - Si notre adversaire manœuvre accidentellement son attaquant dans son propre but, vous obtenez immédiatement un point, même si notre adversaire réussit à récupérer son attaquant en utilisant le guide magnétique. Une fois que vous entendez « KLASK » alors c'est fini !
2.4.6. Les aimants d'obstacles (aussi appelés Biscuits) - Si deux aimants ou plus collent à l'attaquant adverse, vous marquez un point.
2.4.7. Vous ne pouvez pas intentionnellement enlever les aimants de quelque façon que ce soit. Si, cependant, l'aimant se détache naturellement pendant le jeu (par exemple, si la balle frappe contre un aimant reposant sur une partie de votre attaquant ou si l'aimant se détache en raison d'un mouvement naturel), le jeu continue normalement sans aucune interruption du jeu.
2.4.8. En cas de désaccord, un arbitre ou un troisième membre ayant assisté à l'action de jeu sera invité à prendre une décision officielle pour le match, n'oubliez pas qu'il s'agit d'un match entre gentlemen.
2.4.9. Vous pouvez frapper les aimants avec la balle afin de les faire adhérer tactiquement à l'attaquant de votre adversaire.
2.4.10. Vous pouvez également utiliser votre attaquant pour déplacer les aimants directement contre votre adversaire, mais cette action n'est autorisée que lorsque le ballon se trouve dans la moitié du terrain adverse. Lorsque vous frappez directement les aimants, votre attaquant doit rester debout, il n'est pas possible de déplacer les aimants d'obstacles vers votre adversaire en plaçant l'attaquant d'un côté ou de toute autre manière qui exige que la base de soutien de votre attaquant ne soit pas en contact direct avec la surface de jeu.
2.4.11. Lorsque le ballon se trouve de votre côté du terrain, tout le jeu doit être orienté vers le ballon. Vous pouvez frapper directement les aimants blancs (seulement quand la balle n'est pas dans votre surface de jeu) en risquant de laisser votre but sans protection mais quand la balle est dans votre moitié du terrain vous devez concentrer votre jeu sur la balle. La hiérarchie est la suivante : d'abord la balle, puis tout le reste.
2.4.12. Manœuvrer la balle lorsqu'elle est sur le côté pour frapper les aimants et les diriger vers le côté adverse est toujours permis et parfois recommandé.
2.4.13. Faire des jeux en dehors du ballon, c'est-à-dire laisser le ballon s'immobiliser pendant que vous essayez de pousser les aimants du côté de votre adversaire, est considéré comme une faute, appelée « Délai de jeu ». 1 point sera attribué à l'adversaire qui gagne également le service suivant.
2.4.14. La perte de contrôle - Si votre adversaire perd le contrôle de son attaquant et ne peut pas reprendre possession de ce dernier, c'est un point pour vous !
2.4.15. Tenir l'aimant de guidage sous la surface de jeu permet au joueur de reprendre possession de son attaquant, mais si l'attaquant se retrouve dans votre moitié et que votre adversaire ne peut en reprendre le contrôle en gardant son aimant de guidage sous la surface de jeu et de son côté, c'est un point pour vous !
2.4.16. Si un attaquant tombe hors du terrain de jeu, c'est un point pour le joueur adverse.
2.4.17. Si vous perdez le contrôle de votre attaquant et qu'il adhère à l'une des vis magnétiques situées dans le coin de votre moitié de terrain sans pouvoir reprendre le contrôle en tenant l'aimant de guidage sous la table, votre adversaire marque un point.
2.5 Scénarios
2.5.1. Lorsqu'un point est marqué, le joueur doit déplacer le jeton de score avant la reprise du jeu.
2.5.2. Vous ne pouvez marquer qu'un point à la fois, si vous marquez en envoyant le ballon dans le but adverse et en même temps les 2 aimants d’obstacle adhérent à l'attaquant de l'adversaire cela ne comptera que pour un point !
2.5.3. Ordre des Evénements - Si vous marquez un but et qu'il arrive aussi que 2 aimants blancs se collent à votre attaquant, le point sera attribué à tout évènement qui s'est passé en premier. En cas de désaccord, un arbitre ou un troisième membre ayant assisté à l'action du jeu sera invité à prendre une décision officielle pour le jeu. Rappelez-vous que c'est un jeu de gentleman !
2.5.4. Un set se termine dès qu'un joueur atteint 6 points.
2.5.5. Une partie peut être jouée au "best of 3" (premier à gagner 2 sets) ou au "best of 5" (premier à gagner 3 sets).
2.5.6. Si l'un des aimants blancs quitte la table pendant la partie, la partie continue sans cet aimant jusqu'à ce que le prochain point soit marqué et que la surface de jeu soit remise à zéro pour le prochain service.
2.5.7. Si au cours du match, la balle quitte la table, elle doit être repositionnée dans le coin de service, tel que choisi par le joueur dans la moitié du terrain où la balle a quitté la surface de jeu. La partie reprendra lorsque le joueur en service aura demandé au joueur adverse s'il est prêt à recommencer.
2.6 Fin de la partie
2.6.1 KLASK est un jeu pour gentleman et femmes. Par conséquent, tous les matchs doivent se terminer de la même façon qu'ils ont commencé : avec une poignée de main entre les joueurs.
2.6.2 S'il existe des documents officiels à remplir ou à signer à la discrétion de la Fédération Mondiale de Klask (WKF), des associations nationales ou des clubs locaux (classification, documents de toutes sortes et à toutes fins), ceux-ci doivent être remplis, signés et remis à ceux qui les demandent.
2.6.3 Le non-respect des deux points précédents, 2.6.1 et 2.6.2, peut entraîner l'annulation du match ou la nécessité de rejouer le même match, à la discrétion des organisateurs de l'épreuve ou de tout arbitre désigné pour l'épreuve.
3. Éthique de jeu
3.1.1. Tous les matchs doivent commencer et se terminer par une poignée de main entre les joueurs. Tous les matchs qui ont lieu avant la poignée de main ne comptent pas.
3.1.2. De plus, tout résultat officiellement annoncé sans poignée de main entre les joueurs à la fin de la partie sera annulé et les deux joueurs seront disqualifiés de la compétition.